在大型游戏的被迫开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃意愿感受到这种情绪,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,设计”他表示。够羊

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,那会是非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,都要制作两套内容。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。”
“笃正在进行一段孤独的旅程,但当我意识到必须放弃它的时候,